





Німеччина виділяється як найбільш розвинений ринок з точки зору кіберспорту, тоді як усі інші країни нещодавно стали свідками величезних цифр завдяки збільшенню інвестицій телемовників і видавців.
Gamescom (графічно передається як gamescom) — це ярмарок відеоігор, який проводиться щорічно в Кельн Північний Рейн-Вестфалія в Німеччині. Він організований «Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware» (англійською: Федеральна асоціація програмного забезпечення для інтерактивних розваг). Ця конвенція використовується основними розробниками відеоігор, щоб продемонструвати свої майбутні назви в короткостроковій перспективі та, можливо, також підключене до них апаратне забезпечення.
Gamescom — найбільша європейська подія, присвячена відеоіграм (за кількістю відвідувачів і площею для експонентів). Під час п’ятої виставки було 340 000 відвідувачів, понад 6 000 спеціалізованих журналістів і 635 експонентів з 88 різних країн, кожен зі своїм стендом.Ярмарок, який завжди організовувався в серпні, замінив Конвенцію ігор у Лейпцигу з 2009 року.
відеоігри на ринку вже давно: у сфері розваг індустрія відеоігор перевершила індустрію звукозапису та кіно.
Епохальною подією в історії японських відеоігор став дебют Space Invader у 1979 році. Що зробило його дуже популярним і успішним, так це горизонтальне розташування екрана, спрямованого вгору до користувача. У 1983 році, коли поява першого комп’ютери для сімейного використання, такі як Nintendo та інші моделі, дозволили відеоіграм увійти в домівки, культура відеоігор поширювалася все більше і більше.
В Японії також є ігрові школи: початок весни – час нових починань для японської молоді. Найближчими днями завершиться навчальний рік для кількох мільйонів учнів по всій країні, і після невеликої перерви на початку квітня уроки відновляться у всіх школах країни. Серед них, зокрема, є один у центрі Токіо, який минулого року викликав великий інтерес і цікавість, оскільки запропонована навчальна програма є абсолютно унікальною. З іншого боку, щоб зрозуміти це, вам просто потрібно подивитися на назву школи, яка називається E-Sports High School.
Що стосується ігор, Північна Америка є регіоном, який має другу за величиною ігрову індустрію та найвищий дохід у світі. Відповідно до даних, опублікованих Newzoo Global Games Market Report 2020, цей регіон заробив 36,9 мільярда доларів США доходу з орієнтовною аудиторією 191 мільйона гравців.
Сполучені Штати є найбільшим ринком регіону, на території якого розташовано 67% усіх північноамериканських гравців. Іншими країнами, включеними до цього регіону, є Канада та Мексика, на які разом припадає 17% та 10% усіх північноамериканських гравців відповідно.
Протягом місяців карантину ринок відеоігор значно зріс, особливо в Сполучених Штатах. Дані, опубліковані дослідницькою компанією NDP Group, показують, що троє з чотирьох американців грають у відеоігри. Загалом це 244 мільйони людей, що на 32 мільйони більше, ніж у 2018 році. 39% цієї вибірки складають «легкі геймери», тобто гравці, які присвячують відеоіграм менше п’яти годин на тиждень; поміркованих геймерів, які грають від 5 до 15 годин на тиждень, складають 32%, а так званих важких або хардкорних геймерів, які проводять понад 15 годин на тиждень з планшетом у руках, – 20%.
Латиноамериканський ринок, особливо Південна Америка, спостерігав величезне зростання індустрії відеоігор. Оскільки демографічні смаки споживачів розвиваються та розширюються, регіон займає дедалі сильнішу позицію на світовому ринку ігор.
За даними SuperData Research, світова індустрія відеоігор коштує приблизно 105 мільярдів доларів. Але відеоігри — це не просто група дітей, які граються у своїх спальнях, це також величезний глобальний ринок кіберспорту. Незважаючи на те, що північноамериканський ринок є найпотужнішим з усіх, індустрія кіберспорту все менше й менше зосереджується навколо нього. Наприклад, у Латинській Америці, яка представляє лише 4% світової аудиторії, є карта для розіграшу. Це особливо вірно, оскільки південноамериканський ринок кіберспорту розвивається найшвидше.
У Латинській Америці 110 мільйонів геймерів у всіх категоріях, а це стільки ж потенційних перспектив для індустрії кіберспорту. Континент займає навіть четверте місце після Китаю, Європи та Північної Америки за кількістю гравців. Серед країн з найбільшою часткою ринку в Південній Америці Бразилія (30%), за нею йдуть Мексика (19%), Колумбія та Аргентина.
У цих країнах, де традиційно домінує футбол, кіберспорт є другим за популярністю видом спорту. Тільки в 2016 році ринок відеоігор в Латинській Америці виріс на 20%. Велика частина цього імпульсу зосереджена на мобільних іграх, темпи зростання яких становлять 56% за рік. Крім того, на відміну від інших ринків, що розвиваються, у Латинській Америці також спостерігається зростання продажів консолей: продажі зросли на 9%. Нарешті, кожна з мобільних і комп’ютерних ігор приносить по 1,4 мільярда доларів доходу. Це показує потенціал цього континенту з точки зору кіберспортивних змагань!
Слід зазначити, що якщо латиноамериканський континент хоче одного разу скинути свого північного сусіда, йому доведеться подолати деякі його недоліки. Дійсно, роздрібні та оптові торговці в країнах Південної Америки часто отримують нові відеоігри із запізненням, і більшість із них не виробляються на континенті. Крім того, багато ігор, популярних у Сполучених Штатах, не популярні в Латинській Америці. Ще одна велика проблема – ціни на ігри та консолі. Магазини відеоігор повинні переносити свої витрати з різних податків на ціни продуктів, які вони намагаються продати. Як наслідок, ціни на ігри та консолі коливаються від 25% до 250%!

Також завдяки Covid начебто з 2017 року по сьогоднішній день оборот майже подвоївся завдяки Covid. Деякі постковідні аналітики зменшують зростання, але цифра залишається вражаючою. Особливо якщо ми вдамося в деталі, тому що мобільні ігри, класифіковані як соціальні та казуальні ігри, сприяють зростанню сектора з точки зору обсягів обороту. І це перший розрив у порівнянні з минулим.У рейтингу компаній, які заробляють найбільше грошей на відеоіграх, ми знаходимо PlayStation на вершині, яка домінує на ринку консолей. З моменту запуску PS5 перевищила 40 мільйонів. Наприклад, у 2022 фінансовому році Sony заробила на іграх еквівалент приблизно 27 мільярдів доларів, що майже вдвічі більше, ніж у більшості інших компаній у топ-8 минулого року. За нею стоїть китайська Tencent, яка, однак, заробляє на життя не лише відеоіграми: приблизно 31% загального доходу Tencent пов’язано з іграми. Те саме стосується американської Microsoft, власника Xbox, який зафіксував у своєму останньому річному звіті обіг близько 16 мільярдів доларів.З придбанням Activision-Blizzard все трохи під питанням. Крім того, окрім Nintendo, яка є єдиною компанією, яка заробляє на життя відеоіграми (Playstation є частиною багатонаціональної Sony), усі інші заробляють на життя чимось іншим.
Глобальний ринок ігор за підпискою зростатиме. Grand View Research (GVR) прогнозує, що сегмент смартфонів покаже найвищий CAGR (16,8) за період 2023-2030 років. У 2030 році загальний дохід ринку підписок сягне колосальних 24,1 мільярда доларів.
Відеоігри в Італії
Відеоігри завжди були частиною популярної культури в Італії. Неважливо, чи ви перебуваєте в центрі Риму чи в тихій сільській місцевості Тоскани, ви знайдете пристрасних гравців будь-якого віку. Ігри стали місцем зустрічі поколінь, можливістю зібрати родину та друзів разом. Їхній вплив на італійську культуру очевидний, і це демонструє той факт, що навіть традиційні аркади продовжують приваблювати лояльну аудиторію.Індустрія відеоігор також пустила міцне коріння в Італії. Великі студії розробників і видавництва випускають успішні ігри, сприяючи економіці країни. Крім того, італійські інституції визнають культурну та економічну цінність відеоігор, пропонуючи підтримку та сприяючи ініціативам щодо розробки ігор Made in Italy.
Індустрія відеоігор також має міцне коріння в Італії. Великі студії розробників і видавництва випускають успішні ігри, сприяючи економіці країни. Крім того, італійські інституції визнають культурну та економічну цінність відеоігор, пропонуючи підтримку та сприяючи ініціативам щодо розробки ігор Made in Italy.

Індустрія відеоігор в Італії зростає дедалі більше
Незважаючи на те, що індустрія відеоігор в Італії почалася пізно порівняно з іншими європейськими країнами, вона постійно зростає, як свідчать дані перепису IIDEA (Італійська асоціація інтерактивних цифрових розваг). Кількість професіоналів, пов’язаних із виробництвом відеоігор, у нашій країні зросла з 2021 по 2022 рік на 50%, з 1600 до 2400 осіб. Перш за все змінюється структура галузі, яка все більше переходить від стартапів і мікропідприємств, у яких працює менше десяти осіб, до більш організованих компаній із понад десятьма працівниками та багатьма навичками. діловий рівень.
Еволюція італійських відеоігор
Таким чином, в останні роки очевидне зростання італійської індустрії відеоігор, яка навіть порівняно з лише п’ятьма роками тому надзвичайно зросла як з точки зору кількості, так і якості професіоналів, присвячених створенню нових відеоігор. Італія як країна почала пізно порівняно з іншими європейськими країнами, де вже є добре розвинена індустрія відеоігор, але, на щастя, вона наздоганяє, роблячи великі кроки вперед рік за роком.
Прикладом такого відновлення є запровадження у 2021 році Мінкультом податкового кредиту. Ця система описана на офіційному веб-сайті IIDEA як «захід, який визнає податковий кредит у розмірі 25% прийнятних витрат на виробництво відеоігри, до максимальної річної суми в 1 мільйон євро на компанію або групу компаній». Перший стимул від італійського уряду, який довгий час ігнорував італійську ігрову індустрію.
Однак перш за все слід говорити про якість відеоігор, вироблених у нашій країні, які все більше виділяються не лише відмінними інді-продакшнами, але й більш структурованими та ширшими проектами.
Серед важливих інді ми маємо, наприклад, переможця цьогорічної нагороди Italian Video Game Awards tERRORbane від BitNine Studio, назву, яка завдяки своїй оригінальній формулі, в якій помилки стають невід’ємною частиною гри, і її комедійності вдалося підкорити широкої публіки, зокрема, згідно з словами Андреа Леоні, одного з розробників гри, вона досягла величезного успіху на азіатському ринку, зокрема в Китаї та Японії. Vampire Survivors, інді-ігра, створена італійським розробником, була настільки популярною в усьому світі, що навіть Філ Спенсер, голова підрозділу Microsoft Xbox, витратив десятки годин на гру в неї настільки, що він визначив її як одну його улюблених титулів 2022 року.