{"id":372,"date":"2023-12-12T10:12:20","date_gmt":"2023-12-12T10:12:20","guid":{"rendered":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/?page_id=372"},"modified":"2024-04-18T12:40:23","modified_gmt":"2024-04-18T12:40:23","slug":"geo-parte-2","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/?page_id=372","title":{"rendered":"Geografia"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\">[vc_row][vc_column]\n\t\t\t<!-- START banner_matrix_geografia REVOLUTION SLIDER 6.6.12 --><p class=\"rs-p-wp-fix\"><\/p>\n\t\t\t<rs-module-wrap id=\"rev_slider_5_1_wrapper\" data-source=\"gallery\" style=\"visibility:hidden;background:transparent;padding:0;margin:0px auto;margin-top:0;margin-bottom:0;\">\n\t\t\t\t<rs-module id=\"rev_slider_5_1\" style=\"\" data-version=\"6.6.12\">\n\t\t\t\t\t<rs-slides style=\"overflow: hidden; position: absolute;\">\n\t\t\t\t\t\t<rs-slide style=\"position: absolute;\" data-key=\"rs-5\" data-title=\"Slide\" data-anim=\"ms:1040;\" data-in=\"o:0;\" 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recentemente assistito a cifre enormi dovute a maggiori investimenti da parte di emittenti ed editori<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">La\u00a0Gamescom\u00a0(reso graficamente come\u00a0gamescom) \u00e8 una\u00a0fiera\u00a0di\u00a0videogiochi\u00a0che si tiene ogni anno a\u00a0Colonia\u00a0Renania Settentrionale-Vestfalia\u00a0in\u00a0Germania. \u00c8 organizzata dalla &#8220;Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware&#8221; (in inglese: Federal Association of Interactive Entertainment Software). La convention \u00e8 usata dai principali\u00a0sviluppatori di videogiochi\u00a0per mostrare i propri titoli in uscita nel breve periodo ed eventualmente anche gli\u00a0hardware ad essi collegati.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">La Gamescom \u00e8 il pi\u00f9 grande evento europeo dedicato ai videogiochi (per numero di visitatori e spazio per gli esibitori). Durante la quinta edizione erano presenti 340.000 visitatori, pi\u00f9 di 6.000 giornalisti specializzati e 635 espositori provenienti da 88 Paesi diversi, ognuno con un proprio stand.Sempre organizzata ad agosto, la fiera ha sostituito la\u00a0Games Convention di Lipsia\u00a0dal 2009.<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][\/vc_section][vc_section css=&#8221;.vc_custom_1710414161780{padding-right: 100px !important;padding-left: 100px !important;}&#8221;][vc_row][vc_column width=&#8221;3\/4&#8243;][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]<span style=\"font-size: 14pt;\">i videogiochi sono ormai sul mercato da parecchio tempo:nel campo di divertimento,l&#8217;industria dei videogiochi ha superato sia l&#8217;industria dei dischi che quella cinematografica.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">Un evento che ha fatto epoca nella storia dei videogiochi giapponesi \u00e8 stato il debutto di Space Invader nel 1979.Ci\u00f2 che lo rese molto popolare e che decret\u00f2 il suo successo fu la posizione orizzontale dello schermo rivolto in alto verso l&#8217;utente.Nel 1983,quando l&#8217;avvento dei primi computer ad uso familiare,come Nintendo ed altri modelli,permise ai videogiochi di entrate nelle case,la cultura dei videogiochi si diffuse sempre di pi\u00f9.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">In giappone ci sono anche scuole di gaming:l\u2019inizio della primavera \u00e8 il momento dei nuovi inizi per i giovani del\u00a0Giappone. Nei prossimi giorni si chiuder\u00e0\u00a0l\u2019anno scolastico\u00a0per diversi milioni di studenti in tutto il paese e, dopo una breve pausa, le lezioni riprenderanno a inizio aprile in tutti gli istituti del paese. Tra questi in particolare ce n\u2019\u00e8 uno nel\u00a0centro di Tokyo\u00a0che nell\u2019ultimo anno ha suscitato parecchio interesse e curiosit\u00e0, dal momento che il\u00a0curriculum offerto \u00e8 assolutamente unico nel suo genere. D\u2019altronde, per capirlo basta guardare il nome della scuola, che si chiama\u00a0E-Sports High School.<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/4&#8243;][vc_single_image image=&#8221;1959&#8243; img_size=&#8221;full&#8221; alignment=&#8221;center&#8221; css_animation=&#8221;slideInRight&#8221;][\/vc_column][\/vc_row][\/vc_section][vc_section css=&#8221;.vc_custom_1710415508519{padding-right: 100px !important;padding-left: 100px !important;}&#8221;][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/4&#8243;][vc_single_image image=&#8221;1963&#8243; img_size=&#8221;full&#8221; alignment=&#8221;center&#8221; css_animation=&#8221;slideInLeft&#8221;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;3\/4&#8243; css=&#8221;.vc_custom_1710407476943{padding-right: 100px !important;}&#8221;][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]<span style=\"font-size: 14pt;\">Quando si tratta di giochi, il Nord America \u00e8 la regione che ha la seconda pi\u00f9 grande industria del gioco e le maggiori entrate al mondo. Secondo i dati pubblicati dal Global Games Market Report 2020 di Newzoo, questa regione ha guadagnato 36.9 miliardi di dollari di entrate, con un pubblico stimato di 191 milioni di giocatori.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">Gli Stati Uniti sono il mercato principale della regione, con un totale del 67% di tutti i giocatori del Nord America situati all&#8217;interno dei suoi confini. Altri paesi inclusi in questa regione sono il Canada e il Messico, che insieme rappresentano rispettivamente il 17% e il 10% di tutti i giocatori nordamericani.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">Durante i mesi del lockdown il mercato dei\u00a0videogiochi\u00a0ha conosciuto una crescita importante, soprattutto negli Stati Uniti. I dati diffusi dalla societ\u00e0 di ricerche di mercato\u00a0NDP Group\u00a0indicano che tre statunitensi su quattro giocano con i videogame. Complessivamente si tratta di 244 milioni di persone, 32 milioni in pi\u00f9 rispetto al 2018. Il 39% di questo campione \u00e8 composto da \u201clight gamer\u201d, ossia da giocatori che dedicano meno di cinque ore alla settimana ai videogiochi; i gamer moderati, che giocano dalle 5 alle 15 ore a settimana, sono il 32%, mentre i cosidetti heavy o hardcore gamer, che trascorrono oltre 15 ore alla settimana con un pad tra le mani, sono il 20%.<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][\/vc_section][vc_section css=&#8221;.vc_custom_1710414237288{padding-right: 100px !important;padding-left: 100px !important;}&#8221;][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/2&#8243;][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]<span style=\"font-size: 14pt;\">Il mercato latinoamericano, in particolare in Sud America, ha visto un&#8217;enorme crescita nell&#8217;industria dei videogiochi. Con l&#8217;evolversi e l&#8217;espandersi dei gusti dei consumatori demografici, la regione sta occupando una posizione sempre pi\u00f9 forte all&#8217;interno del mercato globale dei giochi.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">Secondo SuperData Research, l&#8217;industria globale dei videogiochi vale circa 105 miliardi di dollari. Ma i videogiochi non sono solo un gruppo di bambini che giocano nelle loro camere da letto, sono anche\u00a0un enorme mercato globale di eSports. Sebbene il mercato nordamericano sia il pi\u00f9 potente di tutti, l&#8217;industria degli eSports sta diventando sempre meno centrata su di esso. L&#8217;America Latina, per esempio, che\u00a0rappresenta solo il 4% del pubblico globale, ha una carta da giocare. Questo \u00e8 particolarmente vero perch\u00e9 il mercato sudamericano degli eSports \u00e8 quello in pi\u00f9 rapida crescita.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">L&#8217;America Latina ha 110 milioni di giocatori in tutte le categorie, ovvero altrettante prospettive potenziali per l&#8217;industria degli eSports. Il continente \u00e8 addirittura al quarto posto dietro la Cina, l&#8217;Europa e il Nord America in termini di numero di giocatori. Tra i paesi con la pi\u00f9 grande quota di mercato in Sud America ci sono il\u00a0Brasile (30%), seguito da Messico (19%), Colombia e Argentina.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">In questi paesi tradizionalmente dominati dal calcio, gli\u00a0e-sports sono il secondo sport pi\u00f9 popolare. Solo nel 2016, il mercato dei videogiochi in America Latina \u00e8 cresciuto del 20%. Gran parte di questo slancio \u00e8 localizzato nei giochi mobili, con un tasso di crescita del 56% su base annua. Inoltre, a differenza di altri mercati emergenti, anche l&#8217;America Latina sta vivendo una crescita in termini di vendite di console, con un aumento del 9% delle vendite. Infine, i giochi per cellulari e PC rappresentano ciascuno 1,4 miliardi di dollari di entrate. Questo dimostra il potenziale di questo continente in termini di competizioni eSport!<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">Va notato che, se il continente latinoamericano volesse un giorno detronizzare il suo vicino del nord, dovrebbe superare alcune delle sue carenze. In effetti, i rivenditori e i grossisti dei paesi sudamericani ricevono spesso i nuovi videogiochi in ritardo e la maggior parte di essi non \u00e8 prodotta nel continente. Inoltre, molti giochi che sono popolari negli Stati Uniti non sono popolari in America Latina. Un altro grande problema \u00e8 il prezzo dei giochi e delle console. I negozi di videogiochi devono trasferire le loro spese dalle varie tasse ai prezzi dei prodotti che cercano di vendere. Di conseguenza, esistono variazioni nei prezzi dei giochi e delle console che vanno dal 25% al 250%!<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/2&#8243;][vc_single_image image=&#8221;1956&#8243; img_size=&#8221;full&#8221; alignment=&#8221;center&#8221; css_animation=&#8221;slideInRight&#8221;][vc_single_image image=&#8221;442&#8243; img_size=&#8221;full&#8221; alignment=&#8221;center&#8221; css_animation=&#8221;bounceInRight&#8221;][\/vc_column][\/vc_row][\/vc_section][vc_section css=&#8221;.vc_custom_1710414202426{padding-right: 100px !important;padding-left: 100px !important;}&#8221;][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/3&#8243;][vc_single_image image=&#8221;400&#8243; img_size=&#8221;full&#8221; alignment=&#8221;center&#8221; css_animation=&#8221;slideInLeft&#8221;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;2\/3&#8243; css=&#8221;.vc_custom_1710407498705{padding-right: 100px !important;}&#8221;][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]<span style=\"font-size: 14pt;\">Complice anche il Covid \u00e8 come se dal 2017 a oggi\u00a0 \u00e8 come se il giro d\u2019affari fosse quasi raddoppiato complice il Covid. Alcuni analisti post-covid stanno ridimensionante la crescita ma il dato resta impressionante. Sopratutto se entriamo nel dettaglio perch\u00e9 i giochi per dispositivi mobili, classificati come giochi social e casual, stanno guidando la crescita del settore in termini di volumi di fatturato. Ed questo la prima discontinuit\u00e0 rispetto al passato.Nella classifica delle aziende che fanno pi\u00f9 soldi con i videogiochi\u00a0 troviamo in cima\u00a0Playstation che domina il mercato console. Ps5\u00a0ha superato quota 40 milioni dal lancio.\u00a0Sony, ad esempio, ha guadagnato l\u2019equivalente di circa 27 miliardi di dollari dai giochi nell\u2019anno fiscale 2022, quasi il doppio rispetto alla maggior parte delle restanti societ\u00e0 nella top 8 dello scorso anno.\u00a0 Dietro c\u2019\u00e8 la cinese\u00a0Tencent\u00a0che per\u00f2 di mestiere non fa solo videogiochi: circa il circa il 31% delle entrate totali di Tencent \u00e8 legata al gaming. Stesso discorso per\u00a0Microsoft\u00a0statunitense proprietaria di Xbox che ha registrato nel suo ultimo rapporto annuale un fatturato di circa 16 miliardi di dollari Con l\u2019acquisizione di Activision-Blizzard viene un po\u2019 tutto rimesso in discussione. Anche perch\u00e9 a parte\u00a0\u00a0Nintendo\u00a0che \u00e8 l\u2019unico che vive di videogiochi\u00a0(Playstation \u00e8 parte della multinazionale Sony)\u00a0tutti gli altri per vivere fanno anche altro.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt;\">Il mercato globale dei giochi in abbonamento \u00e8 destinato a crescere. Grand View Research\u00a0(GVR) prevede\u00a0 che il segmento degli smartphone mostrer\u00e0 il CAGR pi\u00f9 elevato (16,8) per il periodo 2023-2030. Le entrate totali per il mercato degli abbonamenti raggiungeranno l\u2019enorme cifra di\u00a024,1 miliardi di dollari nel 2030.<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][\/vc_section][vc_row][vc_column][vc_column_text][\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column][\/vc_column][\/vc_row][vc_section css=&#8221;.vc_custom_1710414211696{padding-right: 100px !important;padding-left: 100px !important;}&#8221;][vc_row][vc_column width=&#8221;2\/3&#8243;][vc_column_text css_animation=&#8221;appear&#8221;]\n<h3><span style=\"font-size: 24pt;\">Videogiochi in italia<\/span><\/h3>\n[\/vc_column_text][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]<span style=\"font-size: 14pt;\">I videogiochi hanno sempre fatto parte della cultura popolare in Italia. Non importa se sei nel cuore di Roma o nella tranquilla campagna toscana, troverai giocatori appassionati di ogni et\u00e0. I giochi sono diventati un punto di incontro intergenerazionale, un\u2019occasione per riunire famiglie e amici. Il loro impatto sulla cultura italiana \u00e8 evidente, e questo \u00e8 dimostrato dal fatto che anche le sale giochi tradizionali continuano ad attirare un pubblico affezionato.L\u2019industria dei videogiochi ha anche stabilito solide radici in Italia. Grandi studi di sviluppo e case editrici producono giochi di successo, contribuendo all\u2019economia del paese. Inoltre, le istituzioni italiane stanno riconoscendo il valore culturale e economico dei videogiochi, offrendo supporto e promuovendo iniziative per lo sviluppo di giochi made in Italy.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt;\">L\u2019industria dei videogiochi ha anche stabilito solide radici in Italia. Grandi studi di sviluppo e case editrici producono giochi di successo, contribuendo all\u2019economia del paese. Inoltre, le istituzioni italiane stanno riconoscendo il valore culturale e economico dei videogiochi, offrendo supporto e promuovendo iniziative per lo sviluppo di giochi made in Italy.<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/3&#8243;][vc_single_image image=&#8221;1106&#8243; img_size=&#8221;full&#8221; alignment=&#8221;center&#8221; css_animation=&#8221;bounceInUp&#8221;][\/vc_column][\/vc_row][\/vc_section][vc_section css=&#8221;.vc_custom_1710414220579{padding-right: 100px !important;padding-left: 100px !important;}&#8221;][vc_row][vc_column][vc_column_text css_animation=&#8221;appear&#8221;]\n<h3 class=\"BaseWrap-sc-gjQpdd BaseText-ewhhUZ ContentHeaderHed-NCyCC iUEiRd kKjIpR kctZMs\" data-testid=\"ContentHeaderHed\"><span style=\"font-size: 24pt;\">L&#8217;industria dei videogiochi in Italia sta crescendo sempre di pi\u00f9<\/span><\/h3>\n[\/vc_column_text][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]<span style=\"font-size: 14pt;\">Seppur sia partita in ritardo rispetto ad altri paesi europei, l\u2019industria dei videogiochi in Italia \u00e8 in costante crescita, come dimostrano i dati del censimento di\u00a0IIDEA\u00a0(Italian Interactive Digital Entertainment Association). Il numero di professionisti legati alla produzione di videogiochi nel nostro paese \u00e8 cresciuto dal 2021 al 2022 del 50%,\u00a0passando da 1600 a 2400 individui. Quello che sta cambiando soprattutto, \u00e8 la struttura dell\u2019industria, che sta passando sempre pi\u00f9 da start up e microimprese, che contano meno di dieci persone nel loro organico, ad aziende pi\u00f9 organizzate con oltre dieci dipendenti e con molte competenze anche a livello business.<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][\/vc_section][vc_section css=&#8221;.vc_custom_1710414228608{padding-right: 100px !important;padding-left: 100px !important;}&#8221;][vc_row][vc_column][vc_column_text css_animation=&#8221;appear&#8221;]\n<h3><span style=\"font-family: georgia, palatino, serif; font-size: 24pt;\">L\u2019evoluzione dei videogiochi italiani<\/span><\/h3>\n[\/vc_column_text][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]<span style=\"font-size: 14pt;\">Negli ultimi anni risulta dunque evidente la crescita dell\u2019industria videoludica italiana, che anche solo rispetto a cinque anni fa \u00e8 cresciuta enormemente, sia per quantit\u00e0 che per qualit\u00e0 dei professionisti dediti alla creazione di nuovi videogiochi. L\u2019Italia come paese \u00e8 partita in ritardo rispetto ad altre nazioni europee dove esiste gi\u00e0 un\u2019industria del videogioco ben avviata, ma fortunatamente sta recuperando facendo grandi passi in avanti di anno in anno.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt;\">Un esempio di questo recupero \u00e8\u00a0l\u2019introduzione nel 2021 del tax credit\u00a0da parte del Ministero della Cultura. Questo sistema \u00e8 descritto, nel sito ufficiale di IIDEA, come \u201cla misura che riconosce un credito di d\u2019imposta pari al 25% dei costi eleggibili di produzione di un videogioco, fino all\u2019ammontare massimo annuo di 1 milione di Euro per impresa o per gruppo di imprese\u201d. Un primo incentivo dal governo italiano, che per lungo tempo ha ignorato l\u2019industria videoludica italiana.<\/span><\/p>\n<figure class=\"AssetEmbedWrapper-eVDQiB byBkf asset-embed\">\n<div class=\"AssetEmbedAssetContainer-eJxoAx dBHGoQ asset-embed__asset-container\"><\/div>\n<\/figure>\n[\/vc_column_text][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]<span style=\"font-size: 14pt;\">A parlare per\u00f2 deve essere soprattutto\u00a0la qualit\u00e0 dei videogiochi\u00a0prodotti nel nostro paese, che sempre pi\u00f9 si stanno distinguendo non soltanto per ottime produzioni indie, ma anche per progetti pi\u00f9 strutturati e di pi\u00f9 ampio respiro.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt;\">Tra gli indie importanti abbiamo ad esempio il vincitore degli Italian Video Game Awards di quest\u2019anno\u00a0tERRORbane\u00a0di BitNine Studio, un titolo che grazie alla sua formula originale, in cui i bug diventano parte integrante del gioco, e alla sua comicit\u00e0 ha saputo conquistare un grande pubblico, tra cui stando a quanto detto da Andrea Leoni, uno degli sviluppatori del gioco, ha riscosso\u00a0un enorme successo sul mercato asiatico, in particolare in Cina e Giappone.\u00a0Vampire Survivors,\u00a0indie creato da uno sviluppatore italiano, \u00e8 stato un titolo giocatissimo in tutto il mondo, tanto che persino\u00a0Phil Spencer, capo della divisione Xbox di Microsoft, ha passato decine di ore a giocarlo tanto da definirlo uno dei suoi titoli preferiti del 2022.<\/span>[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][\/vc_section][vc_row][vc_column][vc_column_text][\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row]\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color=&#8221;green&#8221; border_width=&#8221;4&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_section css=&#8221;.vc_custom_1710421839890{padding-right: 100px !important;padding-left: 100px !important;}&#8221;][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/2&#8243;][vc_single_image image=&#8221;1962&#8243; img_size=&#8221;full&#8221; alignment=&#8221;center&#8221; css_animation=&#8221;slideInLeft&#8221;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/2&#8243;][vc_column_text css_animation=&#8221;none&#8221;]La Germania si distingue come il mercato pi\u00f9 sviluppato in termini di eEsport,mentre tutti gli altri paesi hanno recentemente assistito a cifre enormi dovute a maggiori investimenti da parte di emittenti ed editori<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/372"}],"collection":[{"href":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=372"}],"version-history":[{"count":71,"href":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/372\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2215,"href":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/372\/revisions\/2215"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ghost.dolphincity.it\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=372"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}