La Germania si distingue come il mercato più sviluppato in termini di eEsport,mentre tutti gli altri paesi hanno recentemente assistito a cifre enormi dovute a maggiori investimenti da parte di emittenti ed editori
La Gamescom (reso graficamente come gamescom) è una fiera di videogiochi che si tiene ogni anno a Colonia Renania Settentrionale-Vestfalia in Germania. È organizzata dalla “Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware” (in inglese: Federal Association of Interactive Entertainment Software). La convention è usata dai principali sviluppatori di videogiochi per mostrare i propri titoli in uscita nel breve periodo ed eventualmente anche gli hardware ad essi collegati.
La Gamescom è il più grande evento europeo dedicato ai videogiochi (per numero di visitatori e spazio per gli esibitori). Durante la quinta edizione erano presenti 340.000 visitatori, più di 6.000 giornalisti specializzati e 635 espositori provenienti da 88 Paesi diversi, ognuno con un proprio stand.Sempre organizzata ad agosto, la fiera ha sostituito la Games Convention di Lipsia dal 2009.
i videogiochi sono ormai sul mercato da parecchio tempo:nel campo di divertimento,l’industria dei videogiochi ha superato sia l’industria dei dischi che quella cinematografica.
Un evento che ha fatto epoca nella storia dei videogiochi giapponesi è stato il debutto di Space Invader nel 1979.Ciò che lo rese molto popolare e che decretò il suo successo fu la posizione orizzontale dello schermo rivolto in alto verso l’utente.Nel 1983,quando l’avvento dei primi computer ad uso familiare,come Nintendo ed altri modelli,permise ai videogiochi di entrate nelle case,la cultura dei videogiochi si diffuse sempre di più.
In giappone ci sono anche scuole di gaming:l’inizio della primavera è il momento dei nuovi inizi per i giovani del Giappone. Nei prossimi giorni si chiuderà l’anno scolastico per diversi milioni di studenti in tutto il paese e, dopo una breve pausa, le lezioni riprenderanno a inizio aprile in tutti gli istituti del paese. Tra questi in particolare ce n’è uno nel centro di Tokyo che nell’ultimo anno ha suscitato parecchio interesse e curiosità, dal momento che il curriculum offerto è assolutamente unico nel suo genere. D’altronde, per capirlo basta guardare il nome della scuola, che si chiama E-Sports High School.
Quando si tratta di giochi, il Nord America è la regione che ha la seconda più grande industria del gioco e le maggiori entrate al mondo. Secondo i dati pubblicati dal Global Games Market Report 2020 di Newzoo, questa regione ha guadagnato 36.9 miliardi di dollari di entrate, con un pubblico stimato di 191 milioni di giocatori.
Gli Stati Uniti sono il mercato principale della regione, con un totale del 67% di tutti i giocatori del Nord America situati all’interno dei suoi confini. Altri paesi inclusi in questa regione sono il Canada e il Messico, che insieme rappresentano rispettivamente il 17% e il 10% di tutti i giocatori nordamericani.
Durante i mesi del lockdown il mercato dei videogiochi ha conosciuto una crescita importante, soprattutto negli Stati Uniti. I dati diffusi dalla società di ricerche di mercato NDP Group indicano che tre statunitensi su quattro giocano con i videogame. Complessivamente si tratta di 244 milioni di persone, 32 milioni in più rispetto al 2018. Il 39% di questo campione è composto da “light gamer”, ossia da giocatori che dedicano meno di cinque ore alla settimana ai videogiochi; i gamer moderati, che giocano dalle 5 alle 15 ore a settimana, sono il 32%, mentre i cosidetti heavy o hardcore gamer, che trascorrono oltre 15 ore alla settimana con un pad tra le mani, sono il 20%.
Il mercato latinoamericano, in particolare in Sud America, ha visto un’enorme crescita nell’industria dei videogiochi. Con l’evolversi e l’espandersi dei gusti dei consumatori demografici, la regione sta occupando una posizione sempre più forte all’interno del mercato globale dei giochi.
Secondo SuperData Research, l’industria globale dei videogiochi vale circa 105 miliardi di dollari. Ma i videogiochi non sono solo un gruppo di bambini che giocano nelle loro camere da letto, sono anche un enorme mercato globale di eSports. Sebbene il mercato nordamericano sia il più potente di tutti, l’industria degli eSports sta diventando sempre meno centrata su di esso. L’America Latina, per esempio, che rappresenta solo il 4% del pubblico globale, ha una carta da giocare. Questo è particolarmente vero perché il mercato sudamericano degli eSports è quello in più rapida crescita.
L’America Latina ha 110 milioni di giocatori in tutte le categorie, ovvero altrettante prospettive potenziali per l’industria degli eSports. Il continente è addirittura al quarto posto dietro la Cina, l’Europa e il Nord America in termini di numero di giocatori. Tra i paesi con la più grande quota di mercato in Sud America ci sono il Brasile (30%), seguito da Messico (19%), Colombia e Argentina.
In questi paesi tradizionalmente dominati dal calcio, gli e-sports sono il secondo sport più popolare. Solo nel 2016, il mercato dei videogiochi in America Latina è cresciuto del 20%. Gran parte di questo slancio è localizzato nei giochi mobili, con un tasso di crescita del 56% su base annua. Inoltre, a differenza di altri mercati emergenti, anche l’America Latina sta vivendo una crescita in termini di vendite di console, con un aumento del 9% delle vendite. Infine, i giochi per cellulari e PC rappresentano ciascuno 1,4 miliardi di dollari di entrate. Questo dimostra il potenziale di questo continente in termini di competizioni eSport!
Va notato che, se il continente latinoamericano volesse un giorno detronizzare il suo vicino del nord, dovrebbe superare alcune delle sue carenze. In effetti, i rivenditori e i grossisti dei paesi sudamericani ricevono spesso i nuovi videogiochi in ritardo e la maggior parte di essi non è prodotta nel continente. Inoltre, molti giochi che sono popolari negli Stati Uniti non sono popolari in America Latina. Un altro grande problema è il prezzo dei giochi e delle console. I negozi di videogiochi devono trasferire le loro spese dalle varie tasse ai prezzi dei prodotti che cercano di vendere. Di conseguenza, esistono variazioni nei prezzi dei giochi e delle console che vanno dal 25% al 250%!

Complice anche il Covid è come se dal 2017 a oggi è come se il giro d’affari fosse quasi raddoppiato complice il Covid. Alcuni analisti post-covid stanno ridimensionante la crescita ma il dato resta impressionante. Sopratutto se entriamo nel dettaglio perché i giochi per dispositivi mobili, classificati come giochi social e casual, stanno guidando la crescita del settore in termini di volumi di fatturato. Ed questo la prima discontinuità rispetto al passato.Nella classifica delle aziende che fanno più soldi con i videogiochi troviamo in cima Playstation che domina il mercato console. Ps5 ha superato quota 40 milioni dal lancio. Sony, ad esempio, ha guadagnato l’equivalente di circa 27 miliardi di dollari dai giochi nell’anno fiscale 2022, quasi il doppio rispetto alla maggior parte delle restanti società nella top 8 dello scorso anno. Dietro c’è la cinese Tencent che però di mestiere non fa solo videogiochi: circa il circa il 31% delle entrate totali di Tencent è legata al gaming. Stesso discorso per Microsoft statunitense proprietaria di Xbox che ha registrato nel suo ultimo rapporto annuale un fatturato di circa 16 miliardi di dollari Con l’acquisizione di Activision-Blizzard viene un po’ tutto rimesso in discussione. Anche perché a parte Nintendo che è l’unico che vive di videogiochi (Playstation è parte della multinazionale Sony) tutti gli altri per vivere fanno anche altro.
Il mercato globale dei giochi in abbonamento è destinato a crescere. Grand View Research (GVR) prevede che il segmento degli smartphone mostrerà il CAGR più elevato (16,8) per il periodo 2023-2030. Le entrate totali per il mercato degli abbonamenti raggiungeranno l’enorme cifra di 24,1 miliardi di dollari nel 2030.
Videogiochi in italia
I videogiochi hanno sempre fatto parte della cultura popolare in Italia. Non importa se sei nel cuore di Roma o nella tranquilla campagna toscana, troverai giocatori appassionati di ogni età. I giochi sono diventati un punto di incontro intergenerazionale, un’occasione per riunire famiglie e amici. Il loro impatto sulla cultura italiana è evidente, e questo è dimostrato dal fatto che anche le sale giochi tradizionali continuano ad attirare un pubblico affezionato.L’industria dei videogiochi ha anche stabilito solide radici in Italia. Grandi studi di sviluppo e case editrici producono giochi di successo, contribuendo all’economia del paese. Inoltre, le istituzioni italiane stanno riconoscendo il valore culturale e economico dei videogiochi, offrendo supporto e promuovendo iniziative per lo sviluppo di giochi made in Italy.
L’industria dei videogiochi ha anche stabilito solide radici in Italia. Grandi studi di sviluppo e case editrici producono giochi di successo, contribuendo all’economia del paese. Inoltre, le istituzioni italiane stanno riconoscendo il valore culturale e economico dei videogiochi, offrendo supporto e promuovendo iniziative per lo sviluppo di giochi made in Italy.

L’industria dei videogiochi in Italia sta crescendo sempre di più
Seppur sia partita in ritardo rispetto ad altri paesi europei, l’industria dei videogiochi in Italia è in costante crescita, come dimostrano i dati del censimento di IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association). Il numero di professionisti legati alla produzione di videogiochi nel nostro paese è cresciuto dal 2021 al 2022 del 50%, passando da 1600 a 2400 individui. Quello che sta cambiando soprattutto, è la struttura dell’industria, che sta passando sempre più da start up e microimprese, che contano meno di dieci persone nel loro organico, ad aziende più organizzate con oltre dieci dipendenti e con molte competenze anche a livello business.
L’evoluzione dei videogiochi italiani
Negli ultimi anni risulta dunque evidente la crescita dell’industria videoludica italiana, che anche solo rispetto a cinque anni fa è cresciuta enormemente, sia per quantità che per qualità dei professionisti dediti alla creazione di nuovi videogiochi. L’Italia come paese è partita in ritardo rispetto ad altre nazioni europee dove esiste già un’industria del videogioco ben avviata, ma fortunatamente sta recuperando facendo grandi passi in avanti di anno in anno.
Un esempio di questo recupero è l’introduzione nel 2021 del tax credit da parte del Ministero della Cultura. Questo sistema è descritto, nel sito ufficiale di IIDEA, come “la misura che riconosce un credito di d’imposta pari al 25% dei costi eleggibili di produzione di un videogioco, fino all’ammontare massimo annuo di 1 milione di Euro per impresa o per gruppo di imprese”. Un primo incentivo dal governo italiano, che per lungo tempo ha ignorato l’industria videoludica italiana.
A parlare però deve essere soprattutto la qualità dei videogiochi prodotti nel nostro paese, che sempre più si stanno distinguendo non soltanto per ottime produzioni indie, ma anche per progetti più strutturati e di più ampio respiro.
Tra gli indie importanti abbiamo ad esempio il vincitore degli Italian Video Game Awards di quest’anno tERRORbane di BitNine Studio, un titolo che grazie alla sua formula originale, in cui i bug diventano parte integrante del gioco, e alla sua comicità ha saputo conquistare un grande pubblico, tra cui stando a quanto detto da Andrea Leoni, uno degli sviluppatori del gioco, ha riscosso un enorme successo sul mercato asiatico, in particolare in Cina e Giappone. Vampire Survivors, indie creato da uno sviluppatore italiano, è stato un titolo giocatissimo in tutto il mondo, tanto che persino Phil Spencer, capo della divisione Xbox di Microsoft, ha passato decine di ore a giocarlo tanto da definirlo uno dei suoi titoli preferiti del 2022.




